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分析虚拟社区基于心流体验儿童虚拟社区

收藏本文 2024-01-13 点赞:14063 浏览:58599 作者:网友投稿原创标记本站原创

摘要:一、探讨背景互联网进展给生活方式带来惊人变化。近年来,中国大陆地区网民数剧增,低龄网民进展呈增加走势。随着计算机网络普及,儿童网民进展更不容忽略。然而,一直以来,儿童与成人利用同一网络系统,由于好奇心驱使,导致儿童话语越来越早熟,思维、举止投足超前,这比电动游戏,网吧等更令人担忧。同时,童年---由于电视、互联网普及、城市与农村分化加剧、功利化价值观在整个社会生活中蔓延等因素---正在消失。面对儿童健康成长不足,互联网新兴领域----儿童虚拟社区诞生。与络空间不同,儿童虚拟社区带给儿童专属于他们的纯净网络环境。换句话讲儿童不再被铺天盖地的络信息干扰,而是丰富知识、课余生活的同时可以健康成长。然而儿童虚拟社区成长路途坎坷,不足在于如何维护网络纯净度,如何赢得家长信任,如何在众多反对声中崛起,这些都是亟待儿童虚拟社区开发运商解决的不足。当今有关儿童上网探讨并不少,但大多集中在探讨儿童网络成瘾,上网对儿童负面影响层面。其实,网络是一把“双刃剑”,儿童上网也是不可阻拦走势,关键在于如何健康运用网络。二、探讨作用国外大部分探讨局限在如何利用儿童虚拟社区进行医学、教育探讨,比如利用儿童虚拟社区进行自闭症儿童治疗效果探讨。再者,某些探讨机构把虚拟社区当作一种探讨现实社会的手段,一种探讨儿童心理、行为的工具。在中国,虽然对基于儿童行为的游戏、网络探讨不少,但大多集中在负面影响探讨层面。儿童虚拟社区终究与单纯网络、游戏有显著区别,它塑造宗旨是带给孩子童年感受及回忆,并创造一个属于儿童自己的网上乐园。由此,本论文以积极正面角度进行探讨探讨,探讨儿童虚拟社区消费影响因素,主要以儿童群体为探讨对象。本探讨通过文献整理浅析,以心流体验论述,对策体验模组及有关儿童消费特点等论述入手,设计量表探讨浅析儿童虚拟社区影响因素。本探讨将以全新角度-----开发运营商视角-----以实证浅析策略探讨儿童虚拟社区消费影响因素,提出儿童网络体验本身就是一种消费体验,所有影响心流体验因素均会影响儿童消费。由于儿童时间分配,消费支出受到外界----父母(监护人员)的限制,并将“家长”这一特殊因素作为儿童虚拟社区消费影响探讨潜变量,探讨间接客户对此新兴领域积极和消极的态度对儿童虚拟社区线上消费方式影响。以这个角度出发,希望本探讨成果可以为儿童虚拟社区探讨领域做出微薄贡献。三、探讨策略及数据收集由于学术界没有太多针对儿童虚拟社区消费影响因素探讨,本论文通过大量文献阅读,以及针对各类可能引起儿童心流体验的维度和各维度关注点,本探讨采取深度访谈形式,在部分儿童玩家及小游戏以业人员进行访谈资料基础上,设计完成相关问卷题项,为定量探讨提供基础。针对本课题探讨对象特殊性,问卷调研只能是部分探讨法案。由此,本论文基于问卷与深度访谈策略结合,采取结构方程模型进行数据浅析.在定性探讨基础上,本探讨设计儿童虚拟社区小玩家调查问卷,并通过预调研修改问卷的基础上进行正式调研。采取SPSS13.0及AMOS7.0进行数据浅析,对模型进行检验。同时,本论文采取比较方式。本探讨将模型稍作修改,搜集一定成人虚拟社区相关数据,进行相同维度贡献度等比较。四、探讨结论概述本探讨问卷发放时间以2010年9月到11月。实际情况:儿童虚拟社区(通过网络及面对面发放形式)由于儿童心理特性、探讨限制及本探讨探讨性浅析考虑,本次问卷发放115份,有效回收100份。描述性浅析结果显示,儿童虚拟社区用户消费、包月现象显著高于成人虚拟社区此类情况。儿童虚拟社区模型在实证探讨基础上,得出如下结论:1.儿童虚拟社区最终模型除删除潜变量“深思体验”到“最佳体验”路径,以及增加几条残差和因果路径,大致模型与基本模型相似。2.潜变量深思体验对最佳体验有显著正向影响检测设不成立。究其理由,儿童进入虚拟社区仅仅是游玩,没有实现儿童虚拟社区创建之初目的:创造儿童身临其境状态,让他们联系、联想到日常生活,产生学习、求知驱动力。或者由于模型数据量,模型无法实现。3.潜变量情感体验、感官体验、行动体验以及关联体验对流体验有显著正向影响检测设均成立,并且关联体验这个潜变量对于儿童虚拟社区模型十分重要,它集中体现儿童需要社会群体接受,需要群体认同的心情,以至于它对最佳体验直接路径系数颇高。比较成人虚拟社区模型浅析结果,儿童部分的确具有不一样影响因素和自身特点,归纳如下:1.潜变量“界面体验”与“感官体验”有着显著性差别,并且界面体验这一潜变量对感官体验路径检测设成立。比较成人虚拟社区这两者的融合,说明,在成人世界里,喜好观、价值观以及长期形成的网络利用浏览习惯,不是一般界面改善就能轻易转变成人产品倾向。而儿童不一样,由于儿童的心理特点求新、求奇、求知、好玩,界面转变也能拨动他们感觉神经,以而引起流体验。并且以其与关联体验残差联系可以推导只要一个网页给某个儿童带来界面良好体验,他们是很愿意充当主动传播者。2.潜变量“行动体验”与“深思体验”在两模型中与最佳体验路径检测设恰恰相反,一个成立另一个则不成立。一方面由于孩子富有想象力,以浏览、游玩网络的一系列行动体验可以联系到生活中去,他们也会把游戏跟现实生活相联系,由此行动体验路径成立。另一方面,成人虚拟社区集群来自具有共同兴趣爱好或者需要信息分享群体。3.潜变量“情感体验”到“最佳体验”路径系数,儿童虚拟社区为0.52,成人虚拟社区为0.30。说明儿童虚拟社区在儿童心智进展历程中,能够影响到儿童情感。4.潜变量“最佳体验”到“线上购写动机”路径系比较,成人部分为1.185为儿童部分2倍多。这说明虽然儿童拥有越来越多消费权,但对于中国家长思维限制,儿童消费权并不算太大。这一点在家长态度到线上购写动机路径检测设成立也得到支持。最后,本探讨对本论文做出总结。通过不成熟实证探讨浅析,对儿童虚拟社区消费体验影响因素进行初步探讨,本探讨提出不足、探讨局限以及展望,比如本论文探讨家长态度对儿童虚拟社区线上购写动机影响仅仅以儿童意识到家长影响层面上考虑。其实家长影响的体现通过多种渠道体现,如进一步探讨可以利用问卷或深度访谈形式调查家长本身态度、意见及疑虑。五、本探讨革新点1.选题新,儿童虚拟社区在中国刚起步,相对儿童这个特殊群体来说,儿童SNS必将取代网络游戏成为下一个论述界和实业界关注话题。并且,对于儿童虚拟社区来说,线下加线上经营方式,也是企业商业方式革新。当今学术及实战领域热点话题也是商业方式革新,本论文可以为今后学者们探讨做基础性铺垫。2.切入点新,本论文是以开发运营商角度,探讨影响儿童SNS消费因素,并站在社会责任道德高度,为儿童虚拟社区在中国绿色营销、运营提出相应倡议。3.内容新,将儿童虚拟社区和成人虚拟社区以实证方式进行比较,并通过模型、路径差别寻求儿童虚拟社区关注点。4.由于儿童消费群体的特殊性,将“家长”作为潜变量加入,浅析其对儿童虚拟社区消费影响程度(主要是线上消费)。也就是说,儿童消费不是一个完整主体,本论文提出把“家长”当作间接消费者,开发营运商应该同他们建立良好客户联系,以此来赢得更多儿童市场。关键词:儿童虚拟社区论文成人虚拟社区论文心流体验论文对策体验模组论文间接客户论文线上购写动机论文

    摘要4-8

    Abstract8-14

    1. 绪论14-18

    1.1 探讨背景14-15

    1.2 探讨作用15-16

    1.2.1 论述作用15-16

    1.2.2 实践作用16

    1.3 探讨设计16-17

    1.3.1 探讨范围及对象16-17

    1.3.2 探讨目的17

    1.4 探讨的革新点17-18

    2. 文献综述18-33

    2.1 儿童消费行为探讨18-22

    2.1.1 国外相关文献18-20

    2.1.2 国内相关文献20-22

    2.2 消费体验相关文献回顾22-32

    2.2.1 流体验国外文献回顾23-28

    2.2.2 国内文献回顾28-32

    2.3 文献探讨近况评述32-33

    3. 儿童虚拟社区构念及探讨模型构建33-42

    3.1 儿童虚拟社区(SNS)概述33-35

    3.1.1 虚拟社区概念33-34

    3.1.2 虚拟社区特点34

    3.1.3 儿童虚拟社区34-35

    3.2 国外儿童虚拟社区进展近况35-37

    3.3 国内儿童虚拟社区进展近况37-39

    3.4 探讨模型构建39-40

    3.5 探讨策略40-42

    3.5.1 定性探讨40-41

    3.5.2 定量探讨41-42

    4. 预调研与问卷修正42-49

    4.1 预调研42-49

    4.1.1 儿童虚拟社区问卷试调研42-46

    4.1.2 成人虚拟社区问卷预调研46-49

    5. 儿童虚拟社区模型构建49-59

    5.1 设计结构路径49-50

    5.2 儿童虚拟社区调研数据浅析50-52

    5.2.1 样本描述统计概况50-51

    5.2.2 信度效度检验51-52

    5.3 模型检验52-56

    5.3.1 模型初步浅析53-54

    5.3.2 模型修正54-56

    5.4 模型解释56-59

    6. 成人虚拟社区模型构建59-68

    6.1 设计结构路径59-60

    6.2 成人虚拟社区调研数据浅析60-62

    6.2.1 样本描述性统计情况60-61

    6.2.2 信度效度检验61-62

    6.3 模型检验62-66

    6.3.1 模型初步浅析63-64

    6.3.2 模型修正64-66

    6.4 模型总结66-68

    7. 儿童虚拟社区进展倡议68-73

    7.1 儿童虚拟社区与成人虚拟社区比较68-70

    7.1.1 模型差别68-69

    7.1.2 路径系数差别69-70

    7.2 儿童虚拟社区构建及推广倡议70-71

    7.3 探讨局限与展望71-73

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