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动漫受众审美走向和消费趋势

收藏本文 2024-04-15 点赞:3679 浏览:9931 作者:网友投稿原创标记本站原创

摘要 动漫在本质上是一种媒介艺术与产业,是内容与受众之间双元互动的市场运作。受众是动漫产业链上重要的一环,没有受众,就没有信宿,也就没有了动漫艺术与产业的兴旺和发展。对受众的忽视导致了我国动漫产业发展滞后。根据动漫艺术与产业的发展历程,分析动漫受众审美需求及消费趋势,对我国动漫产业的发展具有重要意义。
关键词 动漫;受众;审美需求;消费趋势
A
作者简介 吴仕华,四川文理学院美术系讲师,四川达州635000;何军,西安美术学院副教授,陕西西安7113065
新媒

摘自:毕业论文提纲格式www.udooo.com

介及新技术的出现和应用都为动漫艺术与产业的发展带来重要机遇,在动漫产业发展的同时,受众的审美观念及消费趋势也随着不断变化。

一、视觉思维带来的形象刺激

动画是一种涉及内容极其广泛的艺术媒介,可以任凭创作者们的想象在无限的空间与时间中驰骋,给各个年龄层面的受众予以无穷的奥妙和乐趣。自古代神话故事至未来的科幻之旅,从普通百姓的生活点滴到针对社会严肃问题的探讨,从纯真可爱的幼儿童话到复杂多变的成年题材,日本动漫的题材内容包罗万象。今天,回顾日本动漫艺术发展的历程,《宇宙战舰大和号》、《机器战士高达》等作品仍属经典,富野由悠季等名家仍然像一颗颗耀眼的恒星,深深地镌刻在动画迷心中,并且一直打动和感染着他们。
动画在形式上是一种连续图画的呈现,这种视觉媒体打破以往静止的平面图画,甚至是立体作品,开创出了不同于以往的视觉观感。动画与纯艺术最大的差别在于观众接受度,而观众接受度直接影响到收视率,这反映了动画具有艺术和产业双重属性。动漫卡通一直深受青少年、甚至是一般成年人所喜爱,其中在日本动画界具有里程碑意义的《新世纪福音战士》(后面简称《EVA》)深受成人以及日本御宅族所喜欢。此作品开始是典型的机器人动画,故事注重描写战斗场景和人物对话,画面展现出爆炸性张力。以一般的观众以往的经验,这是正义的福音战士机器人与邪恶的变形使徒之间的战斗,恰与以往观赏电视卡通的视觉经验契合。然而随着情节推移,怀疑、恐惧、狂乱的气氛充斥在剧情当中,故事也逐渐变成主角人物内心世界的精神分析式的叙述,唯心意味十分浓厚,尤在接近结局的几集更将此特点发挥到淋漓尽致。庵野秀明独特的创作风格与场景运镜,在内容上引用了大量心理、宗教、哲学意象,使得它在日本激起巨大冲击与回响,并成为日本动画史上的一个重要里程碑。…许多动漫受众常常视此部动画作品为日本动漫发展历程中最伟大的作品之一。

二、情感心理与图式审美带给动漫受众完美的审美享受

动漫艺术只有在受众的审美中才能获得现实的生命,受众的审美心理决定着动漫艺术的价值。静态下,受众的审美心理有民族的共性和个体的特殊性;动态下,动漫观众的审美心理经历了从直觉到知觉再到无觉,最后到审美沉淀的过程。因此,中国的动漫要树立自己的品牌,就需要充分挖掘本民族的传统文化,分析民族心理,提高动漫的趣味性与幻想性。毋庸置疑,动画给受众审美感官带来的极大愉悦,对审美时空的无限延展,对审美情感的理想化张扬,以及动画本身具备的陌生化、戏谑化、趣味化等审美形态,对于受众而言,都是极具吸引力的,也正是基于这个原因,越来越多的受众,尤其是青少年感受到了极大的愉悦和满足,并沉迷其中。
情感心理审美是指审美主体对具有审美价值的客体产生的一种美的认知倾向与特殊感受;视觉的审美指的是受众对生动、可爱、华美的形象所产生视觉上的愉悦感。事实上,艺术家在观察对象的时候,并没有把自己和事物对立起来,或是企图将事物与对象压低成某种客观现实的被动之物,相反地,他将自己投身到事物当中去,摆脱了一切对待事物的既有看法,甚至把自己变成风景或是事物的一部份。正是在把他(画家)的身体借用给世界的时候,画家才把世界变成绘画。一幅画在体现视觉对世上对象的把握方式上,要比任何哲学或心理学更加细致。梅洛一庞蒂时常引用塞尚的话说:颜色是我们头脑与世界的相会处。对颜色的知觉连接着我们对“一个具有深度的”世界的经验。唯有这样,艺术家才真正与世界进行了一种非科学式的交流,一切的自然景物从而获得了自己的生命。艺术家越是想要宰制眼前的景物,自然的奥秘就越从他的眼下逃逸。当他回头在与世界的原初经验中重新置身在万物之中时,他才由此获得了取之不尽的创作资源。梅洛一庞蒂的这种观点,无疑成为日后杜夫海纳克服审美经验中主客对立的思维模式的一个关键支撑。

三、自我实现心理是动漫受众审美与消费的内驱力

自我实现是一种高等级的心理需要,是动漫受众追求的心灵目标。动漫受众的自我实现心理主要包括通过欣赏动漫作品获得娱乐、体验情感共鸣、崇尚道德教化、感受人文关怀等。“审美对象就是辉煌地呈现的感性”这句话,让我们理解到审美对象是一个知觉的对象。但这不代表审美对象准备进入主体的知觉,然后成为一种完全主观的东西。我们必须先了解杜夫海纳所提出的感性不该落入主客的任何一边,事实上,他的感性承担了作为主客两点彼此往复的原始交点的职能。他不只一次说过,“感性,照一种古老的说法,是知觉者与知觉物的共同行为。”正是审美对象中的客观的东西让我们可以首先讨论它,审美对象不是知觉创造的对象,它甚至要求知觉服从它。为什么能够说“审美对象就是辉煌地呈现的感性”呢?因为“审美对象对我述说的东西,是在它呈现时在感知物的内部述说的。而且,如果不是如此,审美对象也不再是审美对象了:审美对象之所以只能显示,任何知识之所以不能与之相当,任何翻译之所以不能取代于它,都是因为像我们所说的那样,它的根本现实性首先存在于感性之中。
受众的自我实现心理能在虚拟的动画片中得以实现,但“醒”来时分,现实终归是现实,由此带来的是受众喜欢的题材与喜欢的动画形象种类不大一致。调查表明,动漫受众群体对非现实类题材情有独钟,对“魔幻类、科幻类、童话类”等题材欢喜有加。但是,从对受众喜欢的动画明星的喜欢方面,喜欢人物类动画形象的占42.8%,喜欢动物类动画形象的占25.6%,喜欢机械类动画形象的占21.4%,喜欢其它类型动画形象的占10.2%。说明我国受众群体比较喜欢人物类的动画形象。这与受众群体喜欢的动画故事题材略悖,受众们大多喜欢的是非现实题材,为什么却又偏重喜欢人物类或拟人类动画明星呢?大家皆知,非现实题材中的主人公大多是非人类形象,受众喜欢这样的题材却不喜爱其中的妖、神之类的形象。这一点也可以通过我们对部分受众群体对动画形象的调查中得以验证,受众们不喜欢“孙悟空”等中国传统的动画“神造”大“明星”,却偏爱“喜羊羊、灰太狼”之类的现实角色。这充分说明,受众在观看动画片的时候,往往把自己置身于一种非现实的境地,充分地脱离现实,避开现实,逃避现实,因为生活的艰辛、工作的郁闷,甚至大城市带给人们的压抑感往往致使身处其中的人们透不过气来。人们觉得,在残酷的现实中很难实现自我理想,所以,大家一头扎进了虚拟的动画世界里来进行自我的实现。这便要求我们在创作时需要对非现实类题材进行现实化方法讲述,加入人物、动物等现实角色,比如《狮子王》就是用狮子、羚羊、猴子等现实动物类形象讲述了一个关于“俄狄浦斯情结”的神话故事。

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