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关于生和和网络游戏背后社会因素流程

收藏本文 2024-04-06 点赞:4958 浏览:14027 作者:网友投稿原创标记本站原创

[摘要]目前,网络游戏在高校中带来的负面影响已导致网游行业的发展开始受到社会舆论的质疑,实际上网游引起的社会问题不仅是网游本身的问题,而是一个综合了家庭、高校、社会等因素的社会问题,本文根据目前国内网游市场发展的现状、存在的问题,提出不同的见解,以期重新定位网络游戏,使网游在适应社会道德的前提下和谐发展。
[关键词]网络游戏 大学生 网游产业
[]A[文章编号]1009-5349(2012)10-0244-01
随着网络时代的到来,网络游戏应运而生,在中国大面积普及互联网的过程中,网络游戏作为一种新兴娱乐模式应运而生,截至2012年年底,我国有超过65%的网民玩过网络游戏。现在,网络游戏所产生的一个产业链已经形成一个完整的社交、娱乐、利益团体,网络游戏早已经成为国民最常见的休闲娱乐方式。与此同时,网络游戏也成为越来越多的年轻人生活的一部分,对在校大学生的学习、生活方式、思维方式的影响更是巨大。社会应正视网络游戏,合理规避产生的危害,用理性的眼光重新审视并寻求科学的解决之道。

一、大学生网络游戏现状

据数据统计,在大学里,有超过一半的大学生参与网络游戏,其中有将近10%的玩家有沉迷现象或沉迷倾向。游戏中的成就感和满足感以及刺激往往来自于PK(游戏中角色之间进行决斗),PK总会分出胜负,成就感和刺激也由此产生。现阶段虽然所有大学课程中都设有思想类课程,但课程停留在书本上,对学生没有吸引力,且各学校社团组织的能力各异,大多数大学生更喜欢选择容易上手且更具亲和力的网络游戏。

二、网络游戏存在的问题

网络游戏本身也随着网络发展衍生出很多让人失望的“潜规则”如:一些大型网游在制作过程中,专门分析玩家的心理,先设置简单的游戏入手流程,通过新手礼包、游戏工资等方式留住新玩家,让新玩家在免费环境中熟悉游戏,进而在游戏中依据玩家需要在关键环节设置消费选择,引导玩家为使网络游戏能够顺畅便捷而选择消费。更有甚者,在游戏中用“托儿”来引导其他玩家消费,实际上,游戏中所有道具、场景等消费环节都只是游戏程序而已,所有这些游戏程序员都可以为一些“托儿”的游戏单独配置,使其游戏进程远比其他玩家迅捷便利,进而引起玩家的攀比,拉动游戏消费。

三、解决手段

自2004年政策干预开始,国家逐步对国内网游产业进行限制,比如实名制注册,限定游戏在线时间,限定未成年人禁止使用网络游戏等,对规范网游企业产品、塑造健康游戏产业起到至关重要的作用。实际上,网游产业是一个新兴的经济产业,它的诞生不需要庞大的工业基础和巨大的能源需求,是一种绿色的可控制的经济产业。大学生抱怨大学生活空虚和无聊,现实与理想的极大落差,这才是造成了部分大学生对网络游戏依赖的罪魁祸首,因为只有在虚拟世界里,他们能真正找到满足。北京市教育研究中心教授朝忠表示:“无论是迷恋网络游戏还是肆意挥霍钱财,孩子只是病体,真正的病根在于家长。现在的独生子女,教育方式上存在很大弊端,无论家庭条件好与不好,家长几乎都是‘一切为孩子’,尽量满足孩子的,无休止地与别人看齐,这就造成了独生子女在消费观念上和上一代截然不同,无形中勤劳节俭的美德消失殆尽。而且父母并不认为孩子的攀比和拜金多么可怕,也没有在孩子产生自我、散漫思想时给予制止和正确引导。”这说明,大学生的价值观和消费趋向需要家庭、学校和社会多方面共同协助,更主要的是大学生要从自身做起。也就是说,大学生亟待解决的问题是重新认识劳动的意义和价值,大学生可以通过社会实践和参加一些健康的学校兴趣团体尝试融入社会,以便为未来迎接社会责任做准备。当前的大学阶段教育采取的教学模式与学生思想模式的接触已经产生脱轨,随着网络时代的到来,大学生可以通过网络拓宽视野,而不仅限于书本,高校应重视大学生综合素质的培养。
国家自2004年实施的民族网络游戏出版工程,已评选出86款大型民族网络游戏出版物入选此工程,而现在,入选民族网游工程的游戏产品达到上百款。过去八年中,中国网络游戏市场每年的增长都为两位数,按照中国互联网信息中心的预测,未来几年将会保持相同的增长速度,2012年网络游戏的市场规模会达到731亿元人民币。但是在中国,网络游戏这个新兴行业,在创造财富神话的过程中却背负着沉重的社会舆论压力。现在,国产网络游戏逐渐在网民中普及,在市场销售额中也占有主导作用。所以,如果仅从发展民族产业角度上说,在不影响社会秩序、倡导健康娱乐的前提下支持网游无可厚非,但使网游朝着健康绿色、适应社会需要的方向发展,网游产业依然需要面临许多挑战,这不仅需要家庭、学校、社会多方面的广泛理解和认识

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,更需要游戏玩家能够合理规划作息时间、在娱乐同时正常接触社会、健康理智地面对生活。

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