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试议想像时尚符号:对电玩文化

收藏本文 2024-03-04 点赞:18474 浏览:82088 作者:网友投稿原创标记本站原创

摘 要:电玩做为一种新兴的文化消费产品,进入了当下年轻人的日常生活,成为一种时尚流行元素。本文结合当下中国社会环境分析了年轻人特别是80后的心理特征,以及电玩是如何迎合这种心理特征,并运用符号学和文化霸权理论对电玩进行了文化深思和研究。
关键词:电玩;文化霸权;符号化
1672-8122(2013)12-0152-02
进入后现代消费时代,电玩成为青少年热衷的一种娱乐方式。处于转型期的中国,电玩城成为年轻人释放恐慌和压力的场所,一群看似狂欢的群体,各自怀揣寂寞。电玩城里各式游戏迎合了当下年轻人不劳而获和快速成功的心理,让他们在游戏中赢得满足感,从而回避现实和自卑。然而电玩作为一种新兴的文化消费品,背后渗透的文化是什么样的?作为一种具有多重社会作用的产品,电玩又是如何成为时尚符号吸引了大量的年轻人?从多种角度来审视这种文化消费品,具有重要的文化和现实作用。

一、集体的狂欢,个人的孤独

当今中国,正处于社会转型期,社会陷入一种精神迷茫、价值扭曲的状态。日趋竞争激烈的生活环境,就业压力的增长,物价房价的飞速上涨,给了80后们巨大的心理包袱,他们需要释放内心的这种恐慌和迷茫。电玩城正好为他们提供了这样一种暂时躲避社会的场所。电玩是一种重组了真实和想象的第三空间,是一种典型的后现代的消费文化。电玩城对于青少年群体而言有着重要而特殊的作用。电玩城内的环境嘈杂,各种游戏机、宠物模型、还有回放的音乐,让玩家们暂时抽离日常生活,而进入了电玩城为其提供的“理想世界”。做为一种后现代的消费文化,它不仅具有一般文化消费想象性的特点,而且它强调颠覆性和体验性。恰恰,这种消费文化特征迎合了当下青少年的心态,特别是80后。这种消费文化需要在消费者的参与下来完成,而且这种参与因其虚拟性而极具颠覆性,它打破了生命、时空、身份、地位,性别,年龄等一切现实要素,可以用想想像的时尚符号:对电玩的文化相关论文由www.udooo.com收集象来重组自我以及理想中的世界[1]。而电玩提供了探索的想象空间,使玩家体验到无限的可能性并获得强烈的心理满足。庞勒在《乌合之众》中说过:“在群体的狂欢和热情下,个体的智力会比独处时要低许多。”在电玩城这样喧闹的环境下,诸多个体组成的集体在一起进行看似热闹的狂欢,他们似乎失去了判断的理智,只为一时半会儿的快感和愉悦。这种热情让他暂时不会关注现实,而是进入这种想象的世界中。然而在电玩城提供的大的想象世界中,每个个体都沉浸在“各自为营”的小的想象世界中,其实他们又是孤独的。电玩城不像酒吧,歌厅,玩家们基本上都是各自进行各自的游戏,这种状态更像网民们去网吧玩网游。只是这种孤独不会像现实中的孤独让玩家们那么有压力或者为人生负责任。当他们走出电玩城营造的想象世界中,这种孤独感就会更加强烈,而且会因为要面对现实而变得更加忧心忡忡。

二、不劳而获与实体虚拟

电玩城内部所引进的游戏形式繁多,有类似于带有性质的游戏机,有射击类,还有像劲舞团这样的电脑游戏,而且这些游戏形式的特点也从不同程度和角度满足了青少年的心理。那些明显带有性质的游戏模式,正好迎合了一部分人不劳而获,投机取巧的心理。通过一个游戏币就有可能赢取更多的游戏币,从而使玩家们有更多资本进入下一轮的游戏。
但是这种机会就如中彩票一样,概率并不大。当下的年轻人,从小时候开始,不管在物质还是精神方面,都获得了极大的满足,来自于父辈的疼爱有加,这也养成了他们养尊处优,不劳而获的心理。当他们从校园走出之后,需要面对日趋竞争激烈的社会,而又没有一技之长和足够强的心理素质的他们就有着通过某种渠道快速积累财富的想法。如今许多青少年对于各种选秀活动趋之若鹜,其实也是这种不劳而获心理的体现。电玩城内这种类型的游戏同时也具有的性质,给玩家们强烈的愉悦感,也使得他们对此类游戏产生极大的兴趣,并乐此不疲。
在电玩城中,有另外一类游戏,我们将其定义为实体虚拟游戏。比如劲舞团,或者射击类等游戏,它和网络游戏还不一样,但它们来源于网络游戏。网络游戏是在一台电脑里进行着完全虚拟的建构,除了一台电脑,一位玩家,没有任何其它硬件。而在电玩城中不一样,比如说劲舞团,在网络游戏中,玩家们只能通过电脑键盘来制约,而在电玩城中,会有一个实体的场景借玩家情景式的体验,这种体验会更加真实,更加即时,更加让玩家觉得有快感,让玩家们能更加真实的体验到网络游戏中的“想像世界”。

三、电玩与动漫文化霸权

如今随着动漫产业的发展,电玩游戏也纳入了动漫产业的分支,所以,很多电玩城也开始有了时髦的称呼:动漫城。从对当下电玩城的观察,大部分游戏的动漫原型都是日本的动漫文化。以下是南方网专设的游戏频道对于一款新游戏的介绍:“SAMURAI DEEPER KYO”和“犬夜叉”是改编自连载漫画的时代剧对战格斗游戏,在漫画中出现的二十一个角色,全数在游戏中登场。游戏背景设定在关原之战四年后,被千人斩“鬼眼之狂”附身的主角“壬生京四郎”和赏金杀手“椎名柚也”踏上旅途时,却意外的被卷入战国武将“织田信长”、“德川家康”等人的纷战中,因而展开一场又一场的精彩对战[2]。而玩家们沉浸在这些电玩游戏的同时,也在悄悄地被这些游戏背后的文化所同化。日本动漫和电玩游戏开发商也许在开发这些消费文化产品时并无刻意带着文化入侵的目的,他们考虑最多是其商业利润,但作为一个消费者,我们应当对这些产品背后的文化和价值进行审视,看到其本质。
葛兰西的文化霸权理论系指一个阶级主宰另一个阶级的意识型态及文化,通过制约文化内容和建立重要习俗以统一意见来达到支配目的。日本通过自己在动漫上的优势,建立了具有入侵垄断他国文化的动漫帝国主义。通过其生产的文化产品隐性地传播本国的文化和价值观,对他国文化造成威胁,对他国受众的意识“”,从而达到支配的目的,而这对于一个接受其文化产品的国家而言是相当危险的。然而作为受众,也并不是全盘接受和认可的,接受主体并不是对于文化产品的召唤一味顺从。葛兰西还强调:“文化霸权的争夺并不是一方对另一方的简单灌输和强加,是双方谈判或协商的结果。” 由于中国受众或玩家对日本产品的接受度较高,所以日本动漫才愿意来开拓中国这块市场,中国的动漫城也才充斥着“日本文化”,甚至连游戏机上的文字都是日文。作为普通受众,他们来电玩城的初衷只是来消费,或者寻找刺激,不会去深思这些消费品背后的文化和价值观,但相关专业人士应当去研究其背后的文化霸权和入侵,并能因此而形成意见领袖对普通受众进行引导,或让他们因为相关的研究和宣传对电玩城本身进行深思。媒体也可以通过议程设置进行相应的舆论引导,而中国的动漫业也需要吸纳本国文化,开发出更加中国特色的动漫和电玩,从而在日本动漫的文化霸权下,实现突围。

四、电玩时尚符号化

现在都市的年轻人,对于时尚的热衷比以往任何时候都强烈,而对于时尚元素的把握和敏脱将会影响到与其它年轻人的谈话想像的时尚符号:对电玩的文化论文资料由论文网www.udooo.com提供,转载请保留地址.内容,进而有更可能会影响到个人的人际关系,这是现实理由。去电玩城消费,本来是一种年轻人打发时间,宣泄不安的一种娱乐方式,或许对某些人来说,也许仅仅是出于兴趣。但是随着社会的变化,去电玩城消费悄悄变为一种时尚,正在经历着由娱乐方式演变为生活方式的变化。也许一些年轻人本身对电玩没有太大的兴趣,但是因为在和朋友的交流中发现自己在这个方面是空白或者无知的,从而没有办法顺利地进入当下年轻人的交流语境中来。而这样的心理落差会让这一部分年轻人违背自己的意愿去电玩城体验,从而获得一种心理上的补偿和跟风。
很简单的一个例子,前一段时间的南非,在中国人人看足球,人人谈足球,形成了举国看球的壮观。难道真的是每个都喜欢足球吗?当然不是。所以会因此而出现了“伪球迷”这个词。许多人并不是出于兴趣和热爱,而是一种跟风和盲从。因为如今的中国社会环境和媒体环境让他们不得不违背自己的意志去选择和其他球迷一起狂欢,从而让自己在自我认同和与他人的交流中不会落后,成为社会的时尚达人。电玩如何能从一种简单的娱乐方式发展到一种时尚元素和符号?其实,媒体在其中担当着无法推脱的责任。把商品和行为符号化,己是消费时代的一个显著特征。电玩城里消费实际上就是对时尚的消费,在消费社会的语境中,媒体通过对电玩的文化符号作用进行建构和阐释,把电玩升华为时尚符号,大众传媒功不可没[1]。
在索绪尔的符号学理论中,他提到了两个概念,即能指和所指。能指是一种标记形式,而所指是能指所揭示的作用。在符号学方面,罗朗·巴尔特是索绪尔的一个最强有力的解释者,他指出“就语言而言这种音响——形象(能指)和概念(所指)之间的“结构关系”组成的索绪尔所谓的语言符号”。同时,巴尔特说,就非语言的系统而言,这种能指和所指的“联想式的整体”构成的只是符号[3]。为了说明这个理由,他以一束玫瑰花为例。我们可以用它来表示。这样,一束玫瑰花就是能指,就是所指。两者的关系(联想式的整体)产生第三个术语,这束玫瑰成了一个符号。巴尔特强调:“作为能指,一束玫瑰花是空洞无物的,而用为符号,它是充实的。使其充实的是我自己的意图和社会的常规及渠道的本质之间的结合,这种常规和渠道为我使达到目的而提供了一系列的手段。[3]” 那么,在电玩城这个语境中,电玩是能指,而时尚是所指,使其成为一种符号的是媒体的引导和宣传,这就是巴尔特所称的“常规和渠道”。
媒体之所以拥有如此强大的力量,在于它对大众产生影响的最重要的作用——议程设置功能。首先在杂志类的纸质媒体中,如时尚类、游戏类、休闲类、会用专门的版面将游戏作为一个重要内容来介绍,来吸引读者,来增加销售量。甚至有些杂志直接将游戏作为自己的定位,来面向特定的受众。同样,在电视中,大量的游戏像其它消费品一样做起了广告,同样也会请明星来做代言,并且会在公开场合举行新闻发布会或者首发仪式来吸引年轻人,这种强热的传媒宣传势必对年轻人有引导的作用。一些大型网站更会以相应的新闻报道的形式加以宣传和介绍。随着数字化电视的推广,频道数量的激增,也出现了专业的游戏频道,来介绍电玩,甚至直接教观众如何玩。网络媒体,也有大量的游戏网站和论坛,而且有些网站还相当专业。当网络己经成为当下人生活中不可缺少的一部分时,这种媒体影响和引导,对于“电玩——时尚”符号的塑造有着很大的影响。
参考文献:
蒋原伦,张柠.媒介批评[M].北京:北京师范大学出版集团,2008.
日本电玩-新掀货[EB/OL].南方网http:/// cartoon/ctnews/hwdm/200212030258.htm.
(英)特伦斯·霍克斯.结构主义和符号学[M].上海:上海译文出版社,1987.

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