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探究模仿模仿革新是二维动画创作有效捷径封面

收藏本文 2024-01-15 点赞:7536 浏览:24441 作者:网友投稿原创标记本站原创

摘 要: 二维动画创作属于具有暗默性的技能行为,属于非形式化知识,而模仿创新是创作非形式化知识最普遍和有效的方法。这种二维动画的学习方法适合本科阶段的动画专业学生应用,能有效地缩短二维动画制作知识的学习时间,为下一步独立创作二维动画在技能方面做好准备。
关键词: 二维动画 模仿创新 有效捷径
制作一部优秀的动画片,一直都是每个学习动画人的梦想,动画制作知识繁复,其制作流程分前期、中期、后期等复杂的阶段,为这个梦想的实现设立了一个很高的门槛。作为一名动画工作者,我一直致力于找到一种行之有效的解决这个问题的办法,这个课题一直是我的研究方向。终于我找到了一个办法,它运行起来不复杂,在短期内会收到立竿见影的效果,但是这种方法却被人们忽视,甚至对它抱有偏见,这种方法就是模仿创新。

一、按照二维动画的制作按常规讲,制作流程复杂。

传统的二维动画制作流程前期工作包括脚本创作、角色设计;中期工作包括分镜头设计、原画设计、描线上色、声音制作、后期工作包括后期合成、影片检查、影片生成等步骤。上海美影厂师傅带徒弟的人才培养方式,虽然培养出一流的人才,但培养周期太长,一般培养一个成熟的动画人才需要十年。虽然现代的教学设备是以前所不能比拟的,但是所有的知识学下来需要几年的时间,而且人才的培养质量也是大不如前。我们目前研究的领域主要是高校培养动画人才,而且学校的教学水平与设备条件也不能与北影、传媒大等具备强大教学资源的学校相比,主要研究对象是一般的普通高等院校,研究人群为学制本科四年的学生。怎样才能在四年这相对短暂的时间里培养出优秀的动画人才呢?怎样才能有效地利用这四年的学习时间呢?首先要弄清二维动画创作属于哪种类型的知识。

二、二维动画知识是属于具有暗默性的技能行为,属于非形式化知识。

世界上的知识可以分为形式化知识和非形式化知识两类,前者如事实、数据、科学原理等,是可以用文字符号记录在案的,可以用语言表达清楚的,对于这类知识传播扩散可以借助于语言符号或文字等交流媒介及物理手段。后者如行为性、技能性知识,这类知识具有暗默性、结构化特点,无法用文字符号全面记录,也难以定位,难以用语言表达清楚。根据二维动画制作知识的特点,其属于这种具有暗默性、结构化特点的非形式化知识。

三、非形式化知识的获得有效途径是模仿。

实践证明,非形式化知识虽然难以用语言、文字、符号进行表达,因而在物理上难以传播和复制,但是借助于知识拥有者的相应的行为活动,或行为活动的模仿,让知识主体产生此类非形式化知识类似的客观环

源于:论文例文www.udooo.com

境和背景中反复的实践和训练,可在短期内获得与知识拥有方相类似的知识技能,产生类似“复制”和“传输”的效果,我们不妨将这种现象称之为间接传输,亦即模仿提供了非结构性知识间接传送渠道。有关这一现象机理目前虽然无法从理论上解释,但是实践中却一再为大量实践所证明,且作为一种行之有效的方法,一直被人们广泛采用。如人从诞生之日起,在十多年的时间里能够极快速地掌握人类自身在相当长的进化过程中所形成的复杂的生活技能。这些生活技能的掌握主要并不来源于独索,也不依赖于书本的指导或成人对事物原理的讲解(事实上,许多东西成人也讲不清楚),而主要来源于对成人行为的模仿。如儿童语言的学习并不需要学习语法规则,而是对成人的发音和言论进行模仿。儿童学习写字的最重要途径是临帖。天长日久,儿童的行为举止,思维方式总是会带上父母或经常与其接触的成人的习性,这些习性的获得也是由于模仿的获得。早在2300多年前,亚里士多德就指出:“人是最善于模仿的动物。人是借助于模仿来学习他最早的功课的。”不仅儿童如此,成人的许多技能也并非通过阅读书本上的规则获得,而是通过模仿实践获得。如手工艺学徒的技艺增长主要依靠工作现场中对师傅操作过程的模仿和反复训练。学习绘画的人若仅仅阅读理论书籍和教材,则读得再多也不会成为画家,其必不可少的是临摹大量名家的作品。可以说模仿是人类个体掌握暗默性知识技能最快捷有效的途径。

四、模仿创新是自主创新的重要形式之一,不同于简单的复制模仿。

(一)模仿创新是相对于率先创新而分的,是技术知识创新的两类之一。

根据创新进入市场的先后,将技术创新分为率先创新和模仿创新。率先创新指依靠自身的努力与探索,产生核心技术与核心概念的突破,并在此基础上依靠自身的能力完成创新的后续环节,率先实现技术商品化和市场开拓,向市场推出全新的产品或率先使用全新的工艺的一类创新行为。一般而言,率先创新属于根本性创新,开辟的都是全新的市场领域。模仿创新指企业以率先创新者的创新思路和创新行为为榜样,并以其创新产品为示范,跟随率先者的足迹,充分吸收率先者的成功经验和失败教训,通过引进购写或者反求破译等手段吸收和掌握率先创新的核心技术和技术机密,并在此基础上对率先创新技术进行改进和完善,进一步开发和生产富有竞争力的产品,参与竞争的一种渐进性的创新活动。创新活动是属于率先创新还是模仿创新,最终以市场开辟的贡献和进入市场的先后为依据。真正的率先创新只能有一次,其余的大量的是紧随其后的完善性、改进性创新。两者之间的关系,如从动画创作者的角度讲,似迪斯尼公司的工作者和大学阶段学习动画专业的学生之间的关系,一个是技术方面的龙头老大,许多的动画制作技术都是由他们开发的,其动画制作的方式方法已经作为业界的标杆,其制作知识大都属于率先创新知识。许多的实验类型动画属于率先创新知识范畴,欧洲许多的动画实验家非常喜欢做这方面的探索,如利用玻璃等素材做动画等。而大学阶段的动画学习者属于后来者,没有那么多的时间和精力做这方面的探索,作为落后者其最大的优势乃在于充分地借鉴和学习,优秀作品的宝贵经验和技术资源应该为我所用,用来加快自身的技术创新的步伐。

(二)模仿创新的重点目标在于创新,而非简单的模仿复制。

在通常的意义上,“模仿”、“复制”与“创新”是相对立的词,但“模仿”(imitation)与“复制”(copying)之间也是有区别的。“复制”较为简单低级,他指的是原样不动的照搬照抄,且常常针对有形物而言。“模仿”则主要指的是一个学习的过程,通过学习而获得对象的特质。模仿的对象不仅可以是有形物,而且可以是无形物,或者有形与无形的复合体。模仿并不一定是全盘照抄,可以仅吸收一部分为己用。但无论是模仿还是复制都不含创造性的活动,也未必对对象有深刻的理解,以及在此基础上进行的改进提高。因此从模仿到模仿创新,都有质的的飞跃。模仿创新的重点目标在于创新,只不过这种创新在模仿的基础之上,受率先者的启发完成。如,在进行二维动画创作之前,学生会进行一大段的模仿练习,其主要内容有二维动画制作软件flash各种类型实例的学习,主要通过这种模仿学习掌握flash软件的各种制作技巧,除此之外还会进行二维动画短片的模仿练习,其主要目的是为了了解二维动画的制作过程,了解动画中人物的设计、场景设计、镜头设计、人物表演等各种制作技巧,从而了解二维动画制作的过程,为下一步进行二维动画的创作打好基础。当然在这种模仿训练里不会所有的制作技巧都会学习到,但是这种行为会起到一个非常重要的作用——启发,启发学生主动钻研各种制作技巧,启发学生学习各种相关的动画知识,启发学生进行动画的创作。

(三)模仿创新的五特性也是在初进行二维动画创作时谨守的五要素。

模仿创新具有跟随性、开拓性、“看中学”积累机制、资源投资中间集聚性、普遍性五个特性。第一,跟随性体现在初学二维动画时的各种方面的模仿,如造型的模仿、风格的模仿、制作技巧等很多方面的跟随仿效,从而体会前人进行二维动画时的各种经验感受,学会二维动画创作的各种技巧知识。第二,开拓性体现在动画创新方面,在掌握前人的制作技术后,完善这种技术,这同样是一种创新,而且在技术熟练后融合其他的知识,提出新的制作方法,更是创新技术中常有的现象。学生的学习目标不仅仅是学会知识,而是掌握这种知识之后去运用它,在相通的领域去运用它。如油画风格的动画制作,如果仅是在这种矢量格式、单线平涂为风格flash软件中制作,就很难做出来,但是如果绘画的部分交给photoshop软件来制作,动画的制作部分在flash软件中就可以达到想要的效果。当然这种制作方法在很早前就已经被开发出来,并在实际的领域中运用,从此也更能证明此种方法的正确性。第三,“看中学”积累机制正是进行二维动画创作的学习机制。在二维动画的初学阶段,通过观察、选择、借鉴、模仿前人的行为,在观察前人的成功和失误中学习,在模仿中吸取了大量的外部知识,培养和提高自身的技能,是模仿创新具有竞争力的重要根基。第四,资源投资的中间集聚性这种特性在二维动画的有效学缩短学习时间方面表现尤为突出。中间集聚性明确了二维动画制作中前期、中期、后期制作各个时间的分配,在初学二维动画制作时,将重点时间放在制作技巧学习上,而在二维动画创作时,制作时间不会太长,将时间、精力放到其他制作环节上,它使我们避免浪费更多的时间。第五,普遍性体现在这种教学方法普遍存在的特点,在动画公司的人员培训大量应用模仿这种方法,学习各种动画制作软件的书籍知识时,应用模仿这种方法,在学校的原画专业知识课的教学中,模仿有经验的原画师的作品体会其中的各种动作原理与绘制方法,等等,其实很多领域应用这种方法,只是没有具体将模仿这种方法上升到教学方法理论而已。

五、模仿创新在应用实践教学领域存在的问题。

(一)课程怎样设计。

现在的动画教学中二维动画创作可以是运用传统的二维动画制作方法,也可以是大量运用flash等软件进行无纸化的动画制作,我们在本课题中探讨的是有效地缩短二维动画制作时间,所以重点放在flash动画制作的这种方法上。
具体方法:课程设计的课时为90课时;面对的学生应该是动画专业一二年级的初学者;主要配合flash软件动画制作技巧的学习;学生的学习目标是能独立地运用flash软件进行二维动画制作、创作;学生能在动画创作中意识到动画制作本身存在的问题与不足,更好地展开下面专业课程的学习。所以将整个课程分为前期、中期、后期三个时间段来设计。第一,前期主要进行flash软件动画制作技巧的学习,配合具体的实例学习逐帧动画、补间动画、形状动画、引导层动画、遮罩动画、骨骼动画等制作方法,学习课时为40课时。第二,中期进行影片的分析仿制,在分析部分中找到含有大量动画制作技巧的flash动画作品,最好为3~5分钟的动画短片,风格为单线平涂的动画作品,从片长、剧本、角色、场景、镜头设计、音乐音效构成、制作的技术难点等方面来分析此片,课时为4课时。仿制部分,学生分组,影片分段制作。学生最好4~5人一组,可以寝室为单位,也可自行分组,这样遇到具体问题时可以讨论、解决,从而提高学生学习的积极性。影片分段制作,由于学生的毕竟第一次进行动画制作,无论从制作经验上还是动画制作分工合作方面都属首次,因此不适合整部影片的仿制,教师可根据学生的人数分好组,将动画片分好段落,动画最好为10~15秒的片段为宜,动画片段落中的人物出现不宜太复杂、场次不宜太多,这样可以降低学生制作角色和制作场景的难度,能有效地保证动画片仿制的质量。教师要严格要求学生完成的时间,一般为一周到两周为宜,动画仿制完成时要求学生做制作报告,总结本次动画仿制中经验教训,分享经验心得,找到还未解决的问题等。课时设计时间为20课时。第三,后期为独立创作部分,学生本次最好为独立制作,创作的题材可以是歌谣或者笑话,角色设计可以从成体系的儿童书籍或漫画作品中找到,其要求是角色风格要统一,这样做的好处是节省剧本创作、角色设定、音乐配置等时间,当然学生在创作时可以是作品的本来的风格,或者自己对作品进行再创作,这次创作可以作为本次课程的最终作业来评定。课时要求20课时,如果时间允许的情况下再可以给学生3~4周的创作时间,这样可以保证动画的制作质量和学生创意的有效发挥。此种课题设计方法是一次二维动画制作课程流程的整理,在具体的教学中会有课时的差异,如80课时等,这时候授课教师要根据具体的课时要求做调整,前期、中期、后期的时间可以做变化,也可针对教学纲要中的重点突出其中一部分的教学,灵活调配时间较合适。

(二)选择什么样的二维动画作品进行模仿。

由于学生的制作水平有限,各种专业知识限于了解阶段,flash软件的单线平涂的特点,不适合选择个人风格、绘画风格太明显的作品。制作时间限制,动画片最好为短片。因为本次学习主要目标是动画制作技能方面学习,所以选择的动画片中要能多展现动作、镜头设计等影片组成基本技巧。

(三)模仿的重点、难点在哪。

本次仿制练习的重点放在体会各种动画人物在片中的各种动作技巧的制作上,各种镜头的展现方式和组接技巧。难点在于学生只能从制作的表面学习制作技术,要在具体的制作中找到自身专业知识欠缺的问题,启发他们在后续的专业课程学习中解决这个问题。

(四)学生的“模仿匠化”问题怎么解决。

因为模仿是一种方法,难免会出现完全模仿这个作品,在独立创作时还会陷入这个模式里,创作作品没有体现丝毫创新的东西。这个问题实际上应该在仿制动画制作时就解决。要和学生说清模仿的只是一种技术,借鉴的是这部片子的创作方法,重点在于体会仿制片子中的各种动画技巧,目的是为下面的创作做准备。要举一反三地学习这种方法,教师可以在说明这个问题时相应地举一些例子。
率先创新从时间与精力投入上都不适合大学阶段的学生去做,本阶段最有效的二维动画创作的学习法为模仿创新,有效地利用时间学到以技能型为主二维动画制作知识,学习到各种动画技巧,为将来的创作做好准备。以先制作、后来看流程的倒叙的方式,让学生认识到自身在动画专业知识中还有哪些不足,启发他们在后续的专业学习中更明确地学习相关知识。
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本课题属淮南师范学院院级科研项目(2011wk37)。

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