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体验教学理论指导下以学为主教学设计实例

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摘要:体验教学理论是一种促进学习者全面发

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展,将生活与社会实际及教育结合起来的教学法规范。以体验教学设计理论为指导,利用计算机创设学习情境,对“设计校园”进行教学设计,形成了以学为主的教学设计方案。
关键词:体验教学;以学为主;教学设计方案
16727800(2012)007016602
作者简介:毛玉煜(1988-),女,云南永仁人,西北师范大学教育技术与传播学院硕士研究生,研究方向为信息技术与教育。
1体验教学理论
体验教学是指在教学中教师积极创设各种情境,引导学生由被动到主动、由依赖到自主、由接受性到创造性地对教育情境进行体验,并且在体验中学会避免、战胜和转化消极的情感和错误的认识,发展、享受和利用积极的情感与正确的认识,使学生充分感受蕴藏于这种教学活动中的欢乐与愉悦,从而达到促进学生自主发展的目的 。
体验教学强调人的个性和主体性,重视学习者在生活情境中,面对问题时能够做出相应的反应,表达自己独特的看法和感情。因此体验教学实施具备3项基本原则:回归生活原则、情感性原则和自主性原则 。
体验教学的目标旨在使学习者认知水平得到提高的同时,在情感能力等方面均有发展,如学习者的挑战精神、参与热情、交往能力等,同时体验教学还关注让学习者树立对未来生活的目标和理想。体验教学常采用的教学方式包括:反思回味式、心理换位式、交流互动式、情景沉浸式、实践活动式和艺术陶冶式。多元评价则是体验教学遵循的评价方式 。
2体验教学理论指导以学为主的教学
学习是具有个性的,这其中包含4层含义:首先,学习者是个性的。由于性格、背景、能力等因素的差异,使得每个学习都是独特的,学习不应该抹杀学习者的个性,而是应该让每个学习者都得到应有的发展,培养他们的个性和主体性,从而更好地存在于生活;其次,学习的内容是个性的,不同的内容有不同的教学目标,有与之相适应的教学方法,也有它适用的环境。单一的方法,机械的学习都无法使学习者达到真正意义上的建构知识;再次,学习的环境和知识应用的环境是个性的。学习是随时随地发生的活动,不仅限于教师课堂的讲授。死记硬背得来的知识,无法迁移适用于真实的生活、解决实际的问题。只有善于在任何环境中学习、灵活掌握运用知识,才算真正有效的学习。最后,学习的结果是个性的。成绩不再是衡量学习效果的唯一标准,只有知识真正内化为学习者自身的认知结果、知识经验,同时在需要的时候指导实践,才真正达到学习的目的。
体验教学正是如此,体验本身具有本体性、亲历性、情感性、整体性、生成性、自主性与个体性的特点。它既是一种过程,让学习者可以亲身经历某些事件而获得认识和情感,同时它也是一种结果,即学习者在经历中得到的知识与体验。体验教学是一种关注生命发展的教学,知识的获得只是其中很小的一部分,更重要的是它对学习者主体性和个性的维护与发展,接近生活,重视情感体验,表达出了对生命的尊重和关怀。
3以学为主教学设计
(1)学习内容分析。本课为义务教育课程标准实验教科书《小学数学》三年级中解决问题的内容,本节课的主题是设计校园。在本节课中并没有新的知识点,而是本册所学内容的综合使用,涉及方向和位置、条形统计图的使用、平均数、年月日、除数是一位数的除法、两位数乘两位数以及长方形正方形的面积等知识。本节课以学习者熟悉的校园作为情境,让学习者扮演设计师的角色设计校园,通过分析问题解决问题,真正使所学知识内化为自身的认识体验,在知识、能力、情感等方面得到全面的提升。
(2)学习者特征分析。学习者为小学三年级的学生,此前已经学习了本节课所需要所有知识点的内容。三年级的孩子个性都比较活泼好动,具有较强的好奇心,因此采取自主学习的方式可以适应他们的性格特点,真实的情境也会使他们有更大的热情参与其中,更有利于他们对知识的运用和迁移。
(3)学习目标。知识与技能:能够灵活运用所学知识,完成一张校园的设计图。
过程与方法:运用信息收集和分析的方法,按需求规划校园;应用数学知识解决实际问题;能够与同伴合作,共同完成校园设计;体验设计师工作的过程,知道建筑规划设计的一般流程。
情感态度价值观:能够激发学习者运用数学知识解决实际问题的热情;使他们具备严谨的思维能力,因地制宜解决问题;增加学习者对校园的热爱,对生活的热爱。
(4)学习重难点。学习重难点均为综合应用知识解决问题。针对学习重难点,设计自主学习的课件,在课件创设的真实情景中展开学习,课件中包括对所需知识点的系统呈现,活动时学习者依据步骤,一步步完成任务,解决问题。
(5)学习策略。运用体验教学方式中的心理换位式、交流互动式以及情景沉浸式3种方式进行学习。
心理换位式:是让学习者从心理层面上去亲历或模拟某个角色,从中体验与该角色相符的思想、观点、情感和行为。
交流互动式:让学生在相互交流、讨论中,在不同意见的碰撞中去领悟学习内容中只能意会的知识。
情景沉浸式:在教学中设计某种情景,让学生在这种情景与学习内容的结合中产生联想和情感共鸣,从而领会学习内容中只能意会的知识。
(6)学习环境。①物理学习环境:本节课需要使用计算机进行自主学习;flash自主学习课件;投影仪;②认知工具:在自主学习课件中包括了需要的认知工具,具体为在开始任务前对任务进行表征的话语;提供所需基本知识点,便于学习者回忆调用;提供流程图,使学习者明确自己所处位置;③人际学习环境:通过自主学习课件创设情境,让学习者带着角色进入情境,积极与同伴配合,协同完成任务。自主的探索,小组的合作,可以使学习者充满兴趣去体验,营造一种活跃探索的氛围。
(7)学习过程。第一阶段:进入情境。亲爱的设计师,欢迎回到工作室。今天又有新的任务了,有两所学校要进行规划设计,但由于时间有限,您需要先去两所学校进行考察,然后决定选择其中一所进行设计工作。您要留心用户的需求和学校周围的环境,同时也要了解市场,以设计出既满足需要又节省资金的方案。如果遇到了困难,你可以查看知识表,或是与同伴研究解决。祝您好运!
设计意图:学习者组成小组,以小小设计师的身份,进入课件,从导语中了解需要完成的任务以及注意事项。真实的情境会很容易让学习者进入角色,激发兴趣。
第二阶段:需求分析,市场考察。得到学校考察报告,了解两所学校的情况,包括目前建设的情况,所处环境,校方建设要求,按照实际情况进行设计。得到市场考察报告,了解建筑所需材料的,对资金进行规划。
设计意图:这是进行设计之前必须完成的工作,学习者要周全考虑每个细节,运用统计、数学计算等知识分析收集的信息。
第三阶段:设计校园。在工作区进行设计,选择要建设的建筑,注意建筑放置的位置以及面积,同时注意资金的使用情况。所需知识都在知识表中列出,可根据需要随时查看。
设计意图:这一阶段是本节课的重点,需要学习者运用方位、面积、计算等知识,还需要学习者的规划设计能力,以小组合作的形式共同完成校园的设计,尽量做到合情合理满足需求。在设计过程中,学习者可以通过知识表回忆所需的知识以帮助学习者更好地完成任务。
第四阶段:完成设计,展示作品。完成设计后,需完成一份报告,详细说明设计的情况,最后将作品与大家分享,互相评价。
设计意图:完成报告以方便学习者进行反思,与大家分享,展示自己的作品,进行自评互评,使学习者得到进一步提高。
(8)学习评价。采用体验教学理论的评价方式——多元评价的方式,自评、组内评价、组建评价、教师评价结合的方法,让每个学习者分享自己的体验,同时更清楚地认识到自身的优点和不足。
体验教学理论指导下的以学为主的教学设计,可以真正实现因材施教、学以致用,以学习者为主体,充分发挥学习者的主体性创造性,在一种愉悦的体验中使知识得到升华。
参考文献:
\[1\]罗明东,和学仁,李志平,等.教育技术学基础——现代教学理论与信息技术整合的探索\[M\].北京:科学出版社,2007.
\[2\]韩露.教育游戏的教学设计初探\[J\].中国教育信息化,2010(22).
\[3\]刘志平,刘美凤,吕巾娇.小学数学教师教学设计存在的问题及原因分析\[J\].中国电化教育,2010(2).
(责任编辑:杜能钢)

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